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Cientista japonês conquista o jogo de tabuleiro Othello

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Cientista japonês conquista Otelo

(Esquerda) A posição inicial do tabuleiro de 8 × 8 Othello. (Direita) Um diagrama de um recorde de jogo ideal designado pelo nosso estudo. O registro do jogo é “F5D6C3D3 C4F4F6F3 E6E7D7C5 B6D8C6C7 D2B5A5A6 A7G5E3B4 ​​C8G6G4C2 E8D1F7E2 G3H4F1E1 F2G1B1F8 G8B3H3B2 H5B7A3A4 A1A2C1H2 H1G2B8A8 G7H8H 7H6”. Os números nas pedras indicam a ordem dos movimentos e as cores das pedras indicam o resultado final. Nosso estudo confirma que se ocorrer um desvio desse recorde em algum momento, nosso software, jogando como adversário, tem garantia de empate ou vitória. Crédito: arXiv (2023). DOI: 10.48550/arxiv.2310.19387

“Otelo agora está resolvido.” Com esse resumo, um pesquisador de uma empresa japonesa de computadores confirmou mais um marco nas conquistas da supercomputação.

Otelo, um jogo de 140 anos enraizado no drama shakespeariano de mesmo nome que retrata o conflito entre o mouro de Veneza e Desdêmona, não parece complexo à primeira vista. É jogado num tabuleiro com discos pretos e brancos estrategicamente posicionados em quadrados ao longo de oito linhas e oito colunas.

O desafio, segundo o bioinformático Hiroki Takizawa, é conceber um plano de jogo “sem erros cometidos por nenhum dos jogadores”.

“[That] tem sido um grande desafio na ciência da computação”, disse ele. “Neste artigo, anunciamos que resolvemos Othello de maneira fraca.”

Aplicada à teoria dos jogos, uma solução “fraca” refere-se a um algoritmo que garante uma vitória contra quaisquer movimentos possíveis de um oponente desde o início do jogo, ou um empate. Uma solução “forte” é um algoritmo que produz movimentos perfeitos a partir de qualquer posição do tabuleiro, mesmo depois de erros cometidos por qualquer um dos dois jogadores.

A tarefa de “resolver” Otelo é enorme. Existem 10 octilhões de posições de jogo possíveis, o que significa que se você tivesse um laptop no nascimento do universo e começasse a testar um movimento por segundo, ainda estaria longe da conclusão hoje.

Tal tarefa é quase uma brincadeira de criança para os sistemas de computadores massivamente paralelos de hoje.

Takizawa utilizou o cluster de supercomputação MN-J de sua empresa para realizar a tarefa. Embora computadores mais potentes tenham sido construídos nos últimos anos, o sistema MN-J inclui um componente energeticamente eficiente que, com 21,1 gigaflops por watt de potência, foi considerado o mais poderoso do mundo em 2020. É agora o número 11.

Takizawa expandiu o Edax, um programa de computador que foi usado pela primeira vez para analisar a estratégia de Othello anos atrás.

“Nossa inovação veio melhorando a eficiência da pesquisa e modificando o software Othello mais recente”, disse Takizawa.

“O resultado do Othello é uma conquista monumental para a humanidade”, disse Takizawa, “que demonstra os avanços notáveis ​​na ciência da computação e na tecnologia de IA. Resolver Othello tem sido um dos grandes desafios da IA.”

Os computadores vêm calculando números e superando campeões mundiais em vários jogos há anos.

O DeepBlue da IBM conquistou o campeão mundial de xadrez Gary Kasparov em 1997, a primeira vez que um computador venceu um jogador de xadrez humano em um jogo formal.

Da mesma forma, o AlphaGo do Google em 2016 derrotou o campeão mundial Go payer Lee Sedol, considerado um dos jogadores mais fortes da história do jogo. Go é considerado mais desafiador que o xadrez. Embora os cálculos de força bruta sejam usados ​​com sucesso no jogo de xadrez mecânico, essa abordagem não é tão produtiva no Go, onde a estratégia computacional depende mais do aprendizado por reforço.

E os computadores foram programados para jogar Connect-4 – um jogo com 4,5 trilhões de cenários de grade – perfeitamente; eles nunca perdem.

Takizawa reconhece que alguns podem questionar a legitimidade das provas computacionais. Falhas de memória e falhas de CPU não podem ser descartadas, disse ele. No entanto, ele observou que a memória de verificação e correção de erros foi utilizada durante todo o processo. Ele ressaltou que mesmo em caso de erro informático, a chance de anular sua conclusão “é extremamente baixa”.

Seu relatório, “Otelo está resolvido”, foi carregado para o servidor de pré-impressão arXiv.

Mais Informações:
Hiroki Takizawa, Otelo está resolvido, arXiv (2023). DOI: 10.48550/arxiv.2310.19387

Informações do diário:
arXiv


© 2023 Science X Network

Citação: Cientista japonês conquista o jogo de tabuleiro Othello (2023, 8 de novembro) recuperado em 8 de novembro de 2023 em https://techxplore.com/news/2023-11-japanese-scientist-conquers-board-game.html

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